En quoi le jeu est-il un outil permettant les apprentissages ?

Spontanément, on sent bien que le jeu est un bon outil pour engager les élèves et leur permettre d’apprendre. Mais si on creuse un peu la question, on peut se demander ce que le jeu a de particulier qui en fait un bon outil pour les apprentissages et dans quel contexte, de quelle façon on peut l’utiliser pour en tirer le meilleur parti. 

Le lien avec les sciences cognitives

Le jeu permet d’activer les leviers de la mémorisation mis en lumière par les sciences cognitives et par les études, notamment la méta-analyse de Hattie :

  •  focaliser son attention : pour engager la mémorisation, il faut d’abord que le sujet soit attentif sur l’objet d’étude. Lors d’un jeu, cette étape de l’attention est facilitée car l’élève doit suivre le cours du jeu sans perdre le fil pour pouvoir participer et cette attention dure plus longtemps que lors d’une activité moins engageante. 
  • Répéter régulièrement pour stocker durablement : le jeu peut être utilisé en révision sur plusieurs séances pour bien ancrer les notions. Il peut aussi venir en complément du travail commencé en classe pour remobiliser les notions après quelques jours.
  • Distribuer l’apprentissage sur de courtes sessions plutôt que de réviser l’ensemble en un gros bloc. De nombreux jeux pour mémoriser sont constitués de parties courtes.
  • Etre motivé.e dans l’apprentissage : pour apprendre et mémoriser, il faut avoir envie . Lors d’un jeu, la volonté de gagner va renforcer l’envie de l’élève de trouver la bonne réponse, mener le bon coup de jeu … il a donc envie intrinsèquement de réussir pour avancer dans le jeu, gagner la partie, améliorer son score. 
  • Mobiliser les émotions et les différents canaux (voir, toucher, écouter, parler…) ce qui facilite l’encodage et donc la mémorisation, pensez à la madeleine de Proust. 
  • Avoir un feedback immédiat que ce soit pour un jeu de société ou une mauvaise réponse/action de jeu est sanctionnée et fait perdre des points mais aussi pour tous les exercicseurs en ligne qui offrent la possibilité d’avoir un retour immédiat.

Les effets liés à l'engagement des élèves

Au delà des effets sur la mémoire, le jeu permet de créer les conditions de l’engagement des élèves et une situation d’apprentissage favorable. 
  • le jeu change le regard sur l’école car il est exempt de toute forme d’évaluation et il offre une façon différente d’apprendre, source de plaisir.
  • avoir une activité adaptée à ses difficultés : il permet à des élèves en difficulté avec la lecture ou l’écriture de profiter d’une activité sous une forme différente.
  • il modifie le statut de l’erreur : dans le jeu, se tromper et recommencer est tout à fait normal. Cela n’est pas associé à un échec. D’ailleurs, le joueur utilise ses erreurs pour pouvoir progresser et avancer dans le jeu ou améliorer son résultat, tout ce qu’on aimerait qu’iel fasse en classe en général !
  • il améliore la relation prof/élève car selon le jeu et la situation, l’élève peut jouer avec l’enseignant.e et cela crée aussi de la convivialité. Et on sait que cette relation avec le ou la prof est un levier important pour favoriser les apprentissages. 
  •  le jeu rend persévérant.e et conduit à aller au bout de l’activité simplement par l’envie de gagner. Cette persévérance est fondamentale pour que nos élèves puissent progresser. 

Respecter l'équilibre ludique / pédagogique

Il est important que le jeu ne soit pas juste une activité divertissante. Les compétences et connaissances doivent être au coeur des mécaniques du jeu afin de les travailler et que les élèves apprennent du jeu. 

Lors du test du jeu, il est impératif de mesurer les apprentissages des élèves, de les questionner pour voir si l’objectif est atteint. Recadrer, améliorer voir supprimer le jeu si cela ne convient pas, de la même façon qu’on le ferait avec une activité plus classique .

Inversement, si l’on propose une activité classique ou légèrement ludifiée et présentée comme un jeu, cela nuit à la relation d’apprentissage car l’élève ne s’y trompe pas et perd confiance. 

Vous pouvez en savoir plus sur la place du jeu dans la séquence pédagogique grâce à notre ludofiche de la Team Ludens. 

Institutionnaliser lors du débriefing

Dans la majorité des situations, il est important de prendre le temps après le jeu pour en faire le bilan, c’est ce qu’on appelle le débriefing. Recueillir les émotions des joueurs et extraire les informations à retenir de façon à institutionnaliser les connaissances travaillées dans le jeu (si le jeu sert juste à réviser ce qui a été vu en classe, cela n’est pas nécessaire). On peut le faire sous forme d’une carte mentale, de la rédaction d’un texte, d’une activité à manipuler …

Vous pouvez retrouver notre ludofiche de la Team Ludens sur le débriefing.

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