Evolution d’un jeu …

Un article qui me conforte dans l’idée de ne pas partager de jeu avant de l’avoir testé et amélioré… Parfois on vise juste mais d’autres fois, on fait des boulettes … Récit d’un flop transformé en top ! 

Contexte :

Cette année, j’ai décidé de modifier ma programmation annuelle et d’emmener mes élèves à la découverte des ODD, au fil des chapitres, pour passer “une année avec les ODD“. Ils vont pouvoir gagner, un peu comme au bingo, chacun des ODD et ainsi remplir leur carte de collecte.

Pour lancer ce projet, j’avais envie d’un jeu qui présente les 17 ODD et qui me permette de faire un focus sur l’ODD 4, le premier à remporter lors de la mission 0, le chapitre introductif. 

La première fois ... pas un franc succès !

J’ai donc cogité et créé un jeu cet été, entre l’escape game et le jeu de piste. Arrive la rentrée, dans un contexte très difficile chez nous cette année. J’ai le moral dans les chaussettes, je suis très affectée par tout cela. Tant bien que mal, j’arrive à préparer le matériel pour qu’il soit prêt au bon moment pour ma séance avec l’une de mes classes de 5è. J’avais prévu une durée de 30 minutes pour le jeu, hors présentation. 

Je fais les équipes et je lance le teaser ! Et c’est parti … Mais là, rien de très passionnant ! Mes élèves regardent les indices mais ils ne savent pas par où commencer, essayent d’ouvrir les cadenas sans avoir trouvé de codes et ne sont pas du tout investi.e.s … Un méga flop. 

En fait, j’ai oublié tous mes réflexes en lançant un jeu : il fallait donner quelques conseils avant, comme j’ai l’habitude de le faire pour les escape game (faire du lien entre les indices, regarder si on a besoin d’ouvrir un cadenas à chiffres, lettres, couleurs …). Les élèves que j’avais l’an passé ont joué le jeu tout de suite mais pas les autres (un peu plus de la moitié ne m’avaient pas l’an dernier).

Et puis le jeu est trop difficile. Et cela dès la première énigme ce qui casse totalement l’engagement des élèves… Trop à lire, trop de liens à faire qui ne sont pas explicités (et même si on ne donne pas de consignes dans un escape game, il faut quand même que le joueur comprenne où tu veux l’emmener), trop d’indices en même temps (ils avaient à disposition aussi des indices pour les énigmes suivantes). Il faut toujours trouver un équilibre entre la réflexion pour avoir le déclic de ce qu’il faut faire et la résolution concrète de l’énigme. Là clairement, je n’ai pas vu juste, c’était trop long même après avoir compris pour déchiffrer les lettres, ce n’était plus plaisant. Le reste du jeu s’est très bien déroulé, mais au final, les élèves n’ont abordé les énigmes suivantes qu’après 20 bonnes minutes et du coup le jeu a duré presque toute l’heure. 

Les adaptations :

Version 1 :

L’énigme 1 consiste à replacer dans le bon ordre, des petites bandelettes de papier avec des phrases présentant les ODD. Le symbole noté dessus permettant de retrouver une lettre grâce à la grille de codage, ce qui forme un mot. Par ailleurs, ils ont un QR code renvoyant vers un Lockee. 

Voici les indices de la première version de cette énigme :

Version 2 :

J’ai remplacé les objectifs par l’appellation de l’ODD pour diminuer la quantité de texte et j’ai pris le temps de bien donner les consignes avant le lancement du jeu. Cela permet tout de même d’atteindre mon objectif avec cette énigme qui était de passer en revue les différents ODD. Le lancement du jeu a été bien plus réussi. Les élèves ont immédiatement cherché à associer les indices, et se sont bien plus engagé.e.s . Mais j’ai bien senti que cela manquait encore de simplicité. J’étais obligée de beaucoup les guider, trop. 

Version 3

Pour aider les élèves à faire du lien entre les indices, j’ai modifié la phrase au dessus du QR code et je l’ai notée en gros pour qu’elle ressorte plus que le QR code (ce qui parait un détail est en fait important ici car sinon ils ne lisaient pas la phrase au dessus mais se précipitaient simplement pour scanner le code, un peu aidé.e.s par l’excitation d’utiliser leur téléphone). L’effet s’est tout de suite fait ressentir, les élèves ont alors spontanément rapproché la carte de collecte et la grille des symboles des bandelettes de papier et ont cherché l’ordre pour les ranger. 

Version 4 :

Enfin pour raccourcir le temps pour décoder et remettre dans l’ordre, j’ai retiré certaines opérations. J’ai hésité à faire moins de bandelettes en changeant le mot de passe mais cela me faisait perdre en efficacité pour l’objectif qui était le mien de faire découvrir les différents ODD. Ajouter le numéro de l’ODD à droite permet aussi de guider un peu plus les joueurs qui pourront avoir un retour immédiat pour confirmer leur idée. 

Je n’ai pas touché à la suite du jeu qui a été très appréciée. En revanche , je prévoirai 6 groupes de 4 plutôt que 4 groupes de 6, voire même 8 groupes de 3. Les énigmes étant linéaires, les élèves ne peuvent pas se répartir les tâches comme dans un escape game.  

Les échanges avec les élèves au fil de mes tests et mes questions pour vérifier que mes objectifs pédagogiques sont atteints m’ont permis d’arrêter cette version 4 qui atteint l’équilibre recherché. 

Accès au jeu :

Retrouver l’ensemble du jeu et des ressources pour l’utiliser en classe dans l’article dédié.

(2 commentaires)

  1. […] A la manière des scientifiques, je teste les différentes hypothèses auprès de mes élèves qui sont toujours mes cobayes… Je prends le temps de bien avoir installé la méthode si les résultats ne sont pas immédiatement positifs car il faut parfois du temps pour moi comme pour les élèves de nous approprier les choses. Je modifie ensuite légèrement si besoin… c’est parfois un travail de fourmi ! Vous pourrez aussi retrouver un article qui montre cette constante adaptation dans le cadre de la création d’un jeu.  […]

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